Har du nogensinde tænkt: “Kunne mit barn virkelig kode sit eget spil på bare 10 minutter?” Svaret er et rungende ja! På KID Univers elsker vi at forvandle nysgerrighed til leg og læring - og i dag viser vi dig, hvordan.
Med den gratis app ScratchJr kan selv de yngste programmører (5-7 år) trylle farverige figurer til live, mens de lærer logisk tænkning, problemløsning og kreativ historiefortælling. Du skal blot bruge en tablet, et roligt øjeblik sammen - og lysten til at trykke på play.
I denne trin-for-trin guide bygger I et klassisk fang-spil: Styre helten, jagte stjernen, juble ved hver fangst og måske konkurrere om rekorden i stuen. Alt sammen uden kryptiske koder eller kompliceret opsætning - kun legende, farvede blokke, der klikkes sammen som LEGO.
Sæt timeren til 10 minutter, hiv barnet (eller en hel klasse) med til skærmen, og bliv overrasket over, hvor hurtigt I kan skabe jeres helt eget mini-spil. Klar til at trykke Start? Så dykker vi ind i ScratchJr-universet!
Forberedelse (0–1 min): Hvad er ScratchJr, og hvad skal I bruge?
ScratchJr er et gratis, blokbaseret kodemiljø, designet til børn fra ca. 5-7 år. Ved at trække farverige blokke sammen lærer børnene logisk tænkning, sekvenser og årsag-virkning - helt uden at kunne læse lange tekster eller skrive kode.
Målet for de næste 10 minutter
Vi bygger et superenkelt fang-spil: En helt bevæger sig rundt på skærmen og skal fange en stjerne (eller ballon). Undervejs snakker vi om retnings-kommandoer, gentagelser og hvad der sker, når to figurer rører hinanden.
Hurtigt tjek, før i går i gang
- En tablet/iPad - ScratchJr findes til både iOS, Android og Chromebooks.
- ScratchJr installeret - hent gratis i App Store/Google Play.
- Lyd tændt - spillet bliver sjovere med lydeffekter.
- Et roligt sted - sid sammen, så barnet kan se og pege, mens du guider.
Har I alt ovenstående? Perfekt! Åbn ScratchJr, og lad eventyret begynde.
Sæt scenen (1–3 min): Nyt projekt, baggrund og figurer
Tip: Lad barnet styre, mens du stiller spørgsmål og guider - det skærper nysgerrigheden.
- Start et nyt projekt
Åbn ScratchJr-appen, og tryk på det store +-ikon. En tom scene med standardkatten dukker op. - Vælg en baggrund
- Tryk på baggrunds-ikonet (bjergene) nederst til højre.
- Vælg en enkel baggrund - fx Plain eller Blue Sky - så figurerne skiller sig ud.
- Vælg eller udskift helten
- Behold katten som helt, eller
- tryk længe på katten → vælg skraldespand → tryk +-figurikonet → vælg en ny helt (kanin, hund, …).
- Tilføj et mål
- Tryk på +-figurikonet igen.
- Find en figur, der er let at “fange” - fx stjerne, ballon eller bold.
- Tilpas størrelse og placering
Handling Sådan gør I Ændr størrelse Tryk på figuren → penselikon → brug +/- under penslen. Flyt figuren Træk den til startpositionen (helt nederst, mål øverst giver god plads). - Gem og navngiv projektet
- Tryk på projektets titelområde (“Start”) øverst.
- Skriv Fang mig! (eller jeres eget navn) → tryk OK.
Scenen er nu klar - på til kodningen!
Kod spillet (3–9 min): Styring, bevægelse og fang-regel
- Lav fire pil-knapper (styring)
Hvor: Tryk på det grønne + nede i venstre hjørne > vælg Pile i biblioteket.
Sådan:- Træk hver pil ned i bunden som egne figurer: rød op-pil, blå ned-pil, grøn venstre-pil og gul højre-pil.
- Giv hver pil én blok-kode:
[når figuren trykkes] → [send meddelelse (vælg farve som passer til pilen)]
- Få helten til at lytte og bevæge sig
Vælg katten (eller din valgte helt) og lav fire små scripts - ét for hver meddelelse:
Tip: Tilføj enMeddelelse Bevægelsesblokke Rød [når rød modtages] → [bevæg ↑ 1 skridt]Blå [når blå modtages] → [bevæg ↓ 1 skridt]Grøn [når grøn modtages] → [bevæg ← 1 skridt]Gul [når gul modtages] → [bevæg → 1 skridt][sæt hastighed]-blok foran, hvis katten er for langsom eller for hurtig. - Giv målet (f.eks. stjernen) liv
- Vælg stjerne-figuren.
- Byg dette loop, så den svæver frem og tilbage, og vender ved kanten:
[start ved grøn flag] → [for altid] → [bevæg → 1] → [hvis rand] → [vend] → [slut] - Prøv også
[hop]- eller[skift farve]-blokke for ekstra liv.
- Skriv fang-reglen (katten rammer stjernen)
På stjernen:[når katten rører mig][spil pop-lyd]+[pulsér](sjov animation)[skjul][gå til tilfældig position][vent 0,5 sek.][vis][send meddelelse: point](brug ny farve f.eks. lilla)
- Hold styr på point - på den lette måde
- Lav en tælle-figur: vælg en tal-figur fra biblioteket eller tegn en talballon selv.
- Kode til tæller-figuren:
[når grøn flag] → [sæt tal til 0]
[når meddelelse point] → [skift tal +1] - Alternativt kan I bare råbe tallene højt - det tæller også!
Test undervejs: Tryk på piletasterne - bevæger katten sig? Rammer den stjernen? Bliver pointene større? Justér blokke og hastigheder, til det hele flyder. På mindre end 10 minutter har I nu et fuldt spilbart “Fang mig!”-spil. God fangst!
Test og udvid (9–10 min): Fejlret, gør sjovere og del
Nu nærmer stopuret sig de ti minutter - tid til at teste, pynte og vise spillet frem!
Kør spillet og find småfejl
- Tryk på den grønne flag-knap.
- Hold øje med:
- Fart: Suser helten for hurtigt forbi målet? Sæt langsommere bevægelsesblokke ind (
1 eller 2 skridti stedet for3). - Kollision: Bliver figurerne “hængende” i kanten? Tilføj “vend”-blokken efter “ram kant”-blokken på målet.
- Lyde: Spiller lyden mere end én gang? Flyt lyd-blokken, så den kun ligger under “når rør”-betingelsen.
- Fart: Suser helten for hurtigt forbi målet? Sæt langsommere bevægelsesblokke ind (
- Stop spillet, ret blokke - og kør igen, indtil det kører glat.
Pynt det op
| Idé | Sådan gør I |
|---|---|
| Lyd | Vælg lyde-fanen → optag en jubel eller vælg et færdigt “pling”. Placer lyd-blokken under helten efter “rør mål”. |
| Farver | Gå i maledåsen på baggrunden eller figuren, og giv scenen regnbue-vejr. |
| Animation | Indsæt en hop eller snur-blok efter fangst for ekstra wow-effekt. |
Skru op for udfordringen
- Hurtigere mål: Erstat gentagelses-blokkens tal
1med2eller3. - Flere mål: Dubler mål-figuren, skift farver, og giv hver deres bevægelsesmønster.
- Tidsbegrænsning:
- Lav en ny variabel “Tid” (tællerblok).
- Sæt den til
30ved start. - Lad en gentag for evigt-blok trække
1fra hvert sekund, og stop spillet, når “Tid” =0.
Næste skridt: Udvidelser til i morgen
- Labyrintbane: Tegn vægge som nye figurer, og lad helten ramme kanten for at starte forfra.
- To-spiller på skift: Tilføj et “skift tur”-flag og lad spiller 2 styre en anden helt.
- Brug kameraet: Tag billede af jeres bamse som ny helt eller en skål frugt som mål.
Del jeres mesterværk
Hold tabletten højt, tryk på fuldskærm, og lad klassekammerater eller familie prøve spillet. Spørg: “Hvad skal vi tilføje næste gang?” - og nyd, at I nu kan kalde jer spiludviklere på under ti minutter!