Beep, boop, klik… Sådan lyder det ofte, når vi taler om kodning. Men hvad nu, hvis vi kunne skrue helt ned for skærmen og stadig skrue op for nysgerrigheden hos de 4-6-årige? I denne artikel på KID Univers viser vi dig, hvordan kodning kan flytte ind i stuen, børnehaven eller skolegården - helt uden tablets og computere.
Børn er naturligt nysgerrige opdagelsesrejsende. Når de leger robot, danser til instruktioner eller bygger mønstre med klodser, arbejder de faktisk med de samme byggesten som professionelle programmører: sekvenser, gentagelser, betingelser og fejlfinding. Skærmfri kodning gør disse abstrakte begreber håndgribelige og giver samtidig bonuspoint til sprogudvikling, motorik, samarbejde og problemløsning.
I det næste kvarter får du:
- Et lynhurtigt overblik over de vigtigste kodningsprincipper i børnehøjde.
- Praktiske tips til materialer, rammer og pædagogisk forberedelse.
- Otte konkrete lege, der får børn til at hoppe, bygge, grine - og tænke som små programmører.
- Inspiration til, hvordan du dokumenterer og bygger videre på børnenes oplevelser.
Klar til at lade børnene trykke på play i den virkelige verden? Rul ned, og lad os udforske 8 skærmfrie kodningslege, der giver både sjov og læring i samme pakke.
Hvad er skærmfri kodning for 4–6-årige – og hvorfor?
Forestil dig, at kodning ikke starter med en tablet, men med et blødt tæppe på gulvet, et sæt farvede pilekort og en flok børn, der ivrigt leger “Robot og vejviser”. Det er essensen af skærmfri kodning: at omsætte de grundlæggende idéer bag computerprogrammer til fysisk, sanselig leg, hvor børn mellem 4 og 6 år bruger kroppen, sproget og fantasien i stedet for en skærm.
Hvad betyder skærmfri kodning?
- Kort sagt: At give trin-for-trin-instruktioner og afprøve dem i virkeligheden - uden digitale enheder.
- I børnehøjde: Børn leger sig til at forstå “hvad kommer først, hvad kommer bagefter”, hvordan man opdager mønstre og retter fejl.
- I praksis: Vi bruger pædagogiske materialer som tape-baner, kopper, perler og sproglege for at efterligne de processer, en computer normalt hjælper os med.
Hvorfor er det værdifuldt for de 4-6-årige?
| Udviklingsområde | Hvad sker der i legen? | Gevinst for barnet |
|---|---|---|
| Nysgerrighed | Børn eksperimenterer med “hvad hvis…?” når de ændrer små dele af en sekvens. | Mod på at stille spørgsmål og undersøge egne hypoteser. |
| Sprog og begreber | De bruger ord som “først”, “gentag”, “ellers” og “fejl”. | Udvidet ordforråd, begrebsforståelse og evne til at give klare instruktioner. |
| Motorik | Gulvbaner, hoppe-koder og perlesløjfer aktiverer både fin- og grovmotorik. | Bedre kropskontrol og hånd-øje-koordination. |
| Samarbejde | En er “robot”, en anden “programmerer”; de må lytte, forhandle og hjælpe. | Træning i turtagning, empati og fælles problemløsning. |
| Problemløsning | Der opstår “bugs”, som børnene opdager og retter sammen. | Vedholdenhed, logisk tænkning og glæden ved at finde løsninger. |
Leg og tænkning i hverdagen
- I garderoben: Læg støvler, hue og vanter i rækkefølge - det er en algoritme i praksis.
- På legepladsen: Tegn en rute med kridt; barnet følger sekvensen som en “robot”.
- Ved spisetid: Gentag rytmer (loop) med klap eller ord, når bordet dækkes.
Ved at integrere disse små kodningsaktiviteter i dagligdagen får børn en tidlig forståelse for logik og struktur - helt uden at sidde stille foran en skærm. Det giver dem et stærkt fundament, uanset om næste skridt bliver mere avanceret kodning eller blot endnu en nysgerrig leg.
Grundprincipperne: sekvenser, gentagelser, betingelser og fejlfinding
Skærmfri kodning bygger på fire enkle tanker, som alle børn allerede møder i dagligdagen. Når vi sætter ord på dem, bliver legene både mere målrettede og mere sprogligt rige.
| Grundprincip | Hvad betyder det? | Hvordan oplever barnet det? | Eksempel fra hverdagen |
|---|---|---|---|
| Sekvens | En række trin-for-trin-instruktioner, som følges i den rigtige rækkefølge. | Barnet giver eller følger korte kommandoer som “gå frem”, “drej”, “stop”. | At børste tænder: tag tandbørsten → put tandpasta på → børst → skyl. |
| Gentagelse (Loop) | At gøre det samme flere gange, i stedet for at sige det igen og igen. | Barnet opdager, at tre hop + klap kan beskrives som “hop og klap - gentag 3 gange”. | Rim og remser: “Hjulene på bussen drejer rundt” - omkvædet gentages. |
| Betingelse (Hvis-Så) | En regel, der siger: “Hvis dette sker, så gør vi sådan.” | Barnet reagerer på udløsere: “Hvis du hører trommen, skift retning.” | Hvis det regner, så tager vi gummistøvler på. |
| Fejlfinding (Debugging) | At finde og rette fejl i en plan, så den virker. | Barnet tester en bane, opdager hvor robotten går forkert, og ændrer pilene. | Lego-tårn vælter? Find klodsen der sidder skævt - byg om. |
Sådan gør vi principperne levende
- Tal i korte kommandoer. Brug ord som frem, drej, stop - og lad børnene selv formulere dem.
- Spot mønstrene. Når børn gentager en leg, sæt ord på: “Kan vi sige gentag to gange i stedet for at forklare det hele?”
- Indfør simple regler. Stil jer i en rundkreds: “Hvis jeg løfter det røde kort, så klapper vi.” Farver, lyde og signaler er perfekte udløsere.
- Gør fejl til eventyr. Spørg “Hvad skete der - og hvad prøver vi nu?” Snak om, at alle programmører leder efter fejl. Fejl er spor, ikke nederlag.
Når børn først kender ordene sekvens, loop, hvis-så og debugge, bliver de hurtige til at genkende dem i alt fra madlavning til byggelege. Det skaber et fælles sprog, hvor de føler sig som ægte problemløsere - helt uden skærm.
Forberedelse og rammer: materialer, tid, rum og roller
En vellykket skærmfri kodningsleg begynder længe før børnene stiller sig på gulvet - den starter i jeres planlægning. Nedenfor finder I konkrete anbefalinger, der gør det nemt at sætte rammen, uanset om I er i dagtilbud eller hjemme i stuen.
1. Materialeliste - Alt kan være low-budget
| Materiale | Funktion i legen | Billigt alternativ / DIY |
|---|---|---|
| Pilekort | Viser retninger (frem, tilbage, højre, venstre) i sekvenser | Udklip af pap med tuschpile |
| Malertape | Markér rutefelter, koordinater, baner på gulvet | Snor eller sokker som “banekanter” |
| Perler & snor | Visuel repræsentation af gentagelser (loops) | Pasta eller papirrør på garn |
| Plastikkopper | Sortering, stabling, betingede handlinger | Tom emballage (yoghurtbægre) |
| Byggeklodser | Mønstre, abstraktion, fejlfinding | Duplo, træklodser eller LEGO |
| Bingo-/billedkort | “Hvis-så”-udløsere (f.eks. hvis du ser en kat, hop) | Print egne billeder fra nettet |
2. Tid & rytme
- Opvarmning (2-3 min): Snak kort om dagens “kodeord” (sekvens, loop osv.).
- Hovedaktivitet (10-15 min): Selve legen. Hold tempoet højt - små børn elsker flow.
- Refleksion & oprydning (2-4 min): Spørg: “Hvad gjorde vi, da vi sad fast?” Lad børnene pakke materialer ned.
Tip: Planlæg hellere to korte sessioner end én lang. På en travl dag kan I nøjes med første halvdel.
3. Rum & opsætning
- Gulvzoner: Marker et 3×3 eller 4×4 felt med tape - perfekt til “Robot-vejviser” og “Koordinat-gulv”.
- Bordstationer: Brug bakker til perler og kopper, så materialer ikke vandrer fra station til station.
- Rolig hjørne: Hav et tæppe eller pudehjørne klar, hvor børn kan trække sig tilbage - et lille pusterum øger alles trivsel.
4. Gruppestørrelser & roller
- 1 voksen : 4-6 børn er ideelt til præcision og støtte i 4-6-års alderen.
- Arbejd parvis i de fleste lege (én “robot”, én “programmør”). Roter roller, så alle prøver begge.
- Inddrag et ældre barn som ”debug-assistent”, hvis I har søskende eller børnehavegrupper i blandede aldre.
5. Regler for tryg leg & inklusion
- Tydelige stop-signaler: Aftal et håndtegn eller ord (“Pause!”). Så kan alle stoppe robotten, hvis noget føles utrygt.
- Fejl er guld: Fremhæv, at “fejl” blot er trin til læring - I fejlsøger sammen.
- Sprogstøtte: Hav billedkort klar til børn med sprogvanskeligheder. Gentag ord som “frem”, “tilbage”, “hvis”, “så”.
- Tilpas motorisk: Brug store bevægelser (hop, skridt) til energiske børn og små fingertegn på bordet til børn med nedsat mobilitet.
- Fejr forskellighed: Lad børn foreslå egne bevægelser/lyde til kommandoer - det giver ejerskab og inklusion.
Med materialerne klar, en stram men fleksibel tidsplan og tydelige roller kan I springe direkte ud i kodningslegene - helt uden skærme, men fulde af nysgerrighed, bevægelse og samarbejde.
De 8 skærmfrie kodningslege – overblik og formål
Her får du et hurtigt overblik over de otte aktiviteter, hvordan de hænger sammen med grundprincipperne i kodning - og hvorfor de er værd at lege igen og igen.
| # | Legens navn | Kodningsbegreb | Kort om legen | Formål og styrker |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Robot-vejviser | Sekvenser | Barnet programmerer en “robot” (et andet barn eller en voksen) ved at give præcise trin-for-trin-instruktioner som “gå tre skridt frem, drej til venstre”. | • Forstå, at rækkefølgen betyder alt • Øve retningssans og kropskoordination • Træne tydelig kommunikation & samarbejde |
| 2 | Skattejagt-algoritmer | Planlægning & sekvenser | Børnene designer en simpel “kode” (pilekort eller tegning) der fører til en skjult skat et sted i rummet eller på legepladsen. | • Lære at bryde en rute ned i små trin • Træne rumlig bevidsthed • Introduktion til begrebet algoritme som en plan med et mål |
| 3 | Hvis-så-dans | Betingelser (if/then) | En leder rober “hvis jeg klapper, så hop én gang”, “hvis jeg fløjter, så drej rundt”. Børnene reagerer kun, når betingelsen opfyldes. | • Forstå årsag-virkning • Skærpe lytteevne & impulskontrol • Krop og bevægelse som logisk tænkning |
| 4 | Sortér-stafet | Klassifikation & flow-diagram | Holdene har en bunke genstande (fx farvede klodser) og sorterer dem efter regler: “rød til venstre, blå til højre, gul i midten”. | • Øve at følge beslutningsregler • Se mønstre og kategorisere • Samarbejde under tidspres - sjov konkurrence |
| 5 | Loop med perler | Gentagelser (loops) | Børnene laver armbånd: “to røde, én blå, to røde, én blå …” og beskriver mønsteret som “gentag 3 perler”. | • Genkende og formulere gentagende mønstre • Finmotorik og farvegenkendelse • Sprog: tælle, beskrive og forudsige næste trin |
| 6 | Debug-detektiv | Fejlfinding (debugging) | Der gemmes en bevidst fejl i en kendt rutine (fx robot-vejviseren fører ind i en væg). Børnene spotter, forklarer og retter fejlen. | • Lære at fejl er en naturlig del af læring • Udvikle kritisk tænkning & forklaringsevne • Styrke vedholdenhed og problemløsning |
| 7 | Byg et mønster med klodser | Mønstre & abstraktion | En model (billede eller lille struktur) kopieres eller udvides blok for blok. Børnene skal opdage det underliggende mønster. | • Abstrahere fra konkret model til idé • Øve visuel hukommelse & geometri • Samtale om strategier: “byg nedefra”, “find hjørnerne først” |
| 8 | Koordinat-gulv | Rumlig planlægning & grids | Et tape-grid på gulvet (A1, A2 …) bliver spilleplade. Børn giver hinanden koordinater: “gå til B3, læg en kegle, vend mod øst”. | • Indføre grid-begrebet, der bruges i spil/kort • Kombinere bogstaver, tal og retninger • Træne præcision i både sprog og bevægelse |
Tip: Lad børnene selv navngive variationer af legene eller bygge videre på reglerne - så mærker de ejerskab over deres egen “kode” og bliver motiverede til at udforske endnu mere.
Aktiviteter 1–4: trin-for-trin, materialer og differentiering
1. Robot-vejviser (sekvenser)
Mål: Børnene øver sig i at give og følge trin-for-trin-instruktioner (sekvenser) og i at bruge præcise retningsord.
Materialer: Pilekort (← ↑ → ↓), evt. “start” og “mål”-kort, malertape til et rutenet på gulvet, små figurer som “robotter”.
Opsætning: Tape et 4 × 4 gitter på gulvet. Læg et “start”-kort i ét hjørne og et “mål”-kort et andet sted på nettet.
Trin-for-trin
- Lad ét barn være programmør, et andet robot.
- Programmøren lægger en række pilekort på gulvet fra start til mål.
- Robotten følger kortene felt for felt.
Tip: Sig kommandoerne højt, mens de udføres. - Byt roller og gentag med ny bane.
Variationer
| 4-årige | 6-årige |
|---|---|
| Brug kun ↑ → ↓ ←. Banen max. 6 kort. | Indfør kortet ”vent” (= 1 tælle-pause) eller ”drej 180°”. Lav forhindringer, som skal omgås. |
Sproglige støtteord: frem, tilbage, drej, stop, start, mål, instruktion, næste.
Samarbejde: Par-programmering - ét barn lægger kort, makker kontrollerer, om sekvensen rammer målet korrekt.
2. Skattejagt-algoritmer (planlægning)
Mål: At planlægge en algoritme i fællesskab og forstå, at rækkefølge er vigtig for at nå et mål.
Materialer: Billede af en “skat”, pilekort, aftagelig tape, papir og tusch til at tegne et kort eller nummerere poster rundt i lokalet/legepladsen.
Opsætning: Gem 3-4 poster med små ledetråde. Sidste sted gemmer du en “skat” (fx klistermærker).
Trin-for-trin
- Vis børnene en oversigt over gitteret (fx 3 × 3 felter tegnet på flipover).
- Marker “start” og placér tal (1-4) der viser, hvor posterne ligger.
- Sammen vælger I de pilekort, der fører fra start til post 1. Læg kortene vandret ved tegningen.
- Når I når posten, gentager I processen til post 2 osv.
- Børnene følger nu hele ruten fysisk - blev skatten fundet?
Variationer
| 4-årige | 6-årige |
|---|---|
| Færre poster, kort afstand, illustrér hvert trin med billede. | Lad børnene selv placere posterne og skrive deres egen “skatte-algoritme” til andre hold. |
Sproglige støtteord: kort, rute, næste, forbi, rundt om, algoritme, destination.
Samarbejde: Del børnene i små hold; ét barn er kortlæser, ét bærer kortene, ét tjekker poster. Byt roller ved hver post.
3. Hvis-så-dans (betingelser)
Mål: At forstå betingede handlinger (hvis … så …) gennem kroppen og rytme.
Materialer: Musikafspiller, kort med enkle symboler (fx sol, sky, stjerne) og tilhørende bevægelser (hop, klap, snur).
Opsætning: Sæt børnene i en halvcirkel. Vis symbol-kortene og lav en “regelplakat”:
- Hvis sol → hop 2 gange
- Hvis sky → klap højt
- Hvis stjerne → snur rundt
Trin-for-trin
- Sæt musik på. Hold op ét kort ad gangen i takt til musikken.
- Børnene udfører den aftalte bevægelse, hver gang kortet vises.
- Skift tempo, bland kortene - hold øje med reaktionen.
- Lad nu børnene foreslå egne “hvis-så”-regler (fx hvis tromme-lyd → fryse).
Variationer
| 4-årige | 6-årige |
|---|---|
| Max 2-3 regler ad gangen. Vis kortene langsomt. | Tilføj ellers-regler: “Hvis sol, så hop - ellers klap”. Lav kæderegler: “Hvis sol & sky, så lave en bølge”. |
Sproglige støtteord: hvis, så, ellers, gentag, betingelse, regel.
Samarbejde: Én “DJ” viser kort; resten følger. Efter hver runde bytter I - børn skal lytte, observere og hjælpe hinanden med at huske reglerne.
4. Sortér-stafet (klassifikation & flow)
Mål: At opdage mønstre og sortere data (objekter) i forskellige flow-baner.
Materialer: 3-4 kurve eller hulahopringe, blandede objekter (fx røde & blå klodser, store & små kopper), tape til at markere “baner”.
Opsætning: Placer kurvene på en linje for enden af rummet. Marker fire “felter” på gulvet ved start-linjen, hvor objekterne ligger.
Trin-for-trin
- Vis børnene objekterne og forklar sorteringsreglen: “Farve først - rød i kurv 1, blå i kurv 2”.
- Børnene danner hold. Første barn tager ét objekt, løber ad banen og afleverer i korrekt kurv.
- Næste barn fortsætter, til alle objekter er sorteret.
- Tæl sammen - var alt korrekt? Fejl = bugs. Fejl rettes kollektivt (debugging).
Variationer
| 4-årige | 6-årige |
|---|---|
| Én sorteringsregel ad gangen (fx farve). | Flere regler: Farve & størrelse. Tegn et simpelt “flowchart” på papir som guide. |
Sproglige støtteord: sortér, kategori, størrelse, farve, fejl, rette.
Samarbejde: Hold-dialog før start: “Hvem tager hvilke farver?” Efter legen evaluerer de sammen: “Hvordan kan vi gøre det hurtigere/nøjagtigere næste gang?”
Tip: Afslut hver aktivitet med kort refleksion: “Hvilken kode brugte vi?” - det gør computertænkningen tydelig og knytter legen til dagligdags sprog.
Aktiviteter 5–8: trin-for-trin, materialer og differentiering
Mål: Børnene opdager, at en “loop” er et mønster, der kan gentages igen og igen - præcis som en perlekæde.
Materialer:
- Rør- eller træperler i min. 4 farver
- Piberensere eller snor
- Kort med simple farvesekvenser (fx rød-blå)
Opsætning: Læg perlerne i skåle efter farve. Hav et “start- og slutbord”, hvor børnene samler deres kæde.
Trin-for-trin:
- Vis et kort med en kort sekvens (fx rød-blå). Forklar, at den skal gentages - “loope” - til snoren er fuld.
- Barnet trækker perler efter mønsteret og siger højt “rød, blå, rød, blå …” mens der arbejdes.
- Stop efter 6-8 perler. Lad barnet tjekke, om mønsteret holder hele vejen.
- Knæk “koden”: Hvilken del gentager sig? (To perler!)
Fejlfinding som leg: Er der byttet om på to farver? Bed børnene være “debuggere”: Find stedet, pil perlen af og “ret koden”.
Øg sværhedsgraden:
- Tilføj flere farver eller former (rød-blå-grøn).
- Introducér “loop i loop”: To røde, to blå - gentag.
- Lad 6-årige selv tegne et mønsterkort og give det videre til en ven.
6. Debug-detektiv - Find fejlen i opskriften
Mål: At træne logisk tænkning ved at opdage og rette fejl (”bugs”) i en kendt sekvens.
Materialer:
- Billeder af en simpel morgenrutine (fx: stå op - tage tøj på - børste tænder - spise).
- Velcro-strips eller magneter til at flytte billederne.
- Lommelygte eller detektivkasket for ekstra stemning.
Opsætning: Sæt billederne op på en tavle - men byt to af dem rundt, eller fjern ét billede helt.
Trin-for-trin:
- Fortæl historien, som om alt er normalt. Lad børnene stoppe dig, når noget virker forkert.
- Udpeg én “detektiv” ad gangen til at flytte eller tilføje manglende billede.
- Gentag hele sekvensen højt sammen: “Stå op → tage tøj på → børste tænder → spise”.
- Kør en ny runde med en anden fejl.
Fejlfinding som leg: Fejlene skal fejres - klap, når de findes! Det lærer børnene, at fejl er naturlige dele af kodning.
Øg sværhedsgraden:
- Brug 8-10 trin (fx bage en kage).
- Lad børnene selv lave en rutine med bevidste “bugs” til en ven.
- For 6-årige: Tilføj hvis-så-kort (“Hvis det regner, så tag regnjakke på”).
7. Byg et mønster med klodser - Abstraktion og sekvenser
Mål: At omsætte en todimensionel “kode” til en tredimensionel model og forstå, at mønstre kan overføres mellem medier.
Materialer:
- Duplo eller træklodser i 3 farver
- “Opskriftskort” - simple figurer tegnet på ternet papir (fx et lille hus eller en raket)
- Farveblyanter og tomme kort til egne designs
Opsætning: Læg klodserne på et lavt bord. Vis et opskriftskort som “koden”.
Trin-for-trin:
- Vis kortet og spørg: “Hvilke farver og hvor mange i første række?”
- Barnet lægger den nederste række klodser, derefter næste osv.
- Sammenlign færdigt byggeri med kortet. Er de ens?
- Byt roller: Børnene tegner nu et kort til en kammerat.
Fejlfinding som leg: Hvis tårnet vælter eller farven er forkert, stil “debugger-spørgsmål”: “Hvor starter rækken? Hvilken farve skulle egentlig ligge her?”
Øg sværhedsgraden:
- Indfør “komprimeret kode”: Én tern svarer til to klodser i højden.
- Arbejd i par, hvor den ene er “computer” med bind for øjnene og den anden læser koden højt.
- Tilføj tal: Byg med klodser, hvor antallet i rækken svarer til et terningeslag.
8. Koordinat-gulv - Rumlig planlægning og sekvenser
Mål: At få en kropslig oplevelse af koordinatsystemer og at udforme trin-for-trin ruter.
Materialer:
- Gulvtape i to farver til at tape et 4×4 eller 5×5 gitter
- Pilekort (↑ ↓ → ←) + start- og målfelt-kort
- Små figurer (lego-minifig, bamse eller lign.) som “robot”
Opsætning: Tape gitteret på gulvet. Markér X-akse (vandret) og Y-akse (lodret) med farve-labels 0-4.
Trin-for-trin:
- Sæt “robotten” på (0,0). Læg en skat på fx (3,2).
- Bed børnene formulere en sekvens af pilekort, der fører robotten fra start til skat.
- Ét barn lægger hele sekvensen på gulvet; et andet barn går ruten som robot.
- Tjek om målet nås. Hvis ikke: stop, tal om, hvor “buggen” er, og ret ruten.
Fejlfinding som leg: Når robotten går forkert, råber alle “Stop, bug!”. Børnene fjerner eller bytter det forkerte kort.
Øg sværhedsgraden:
- Tidsbegrænsning: 30 sek. til at lave koden.
- Indfør forhindringer (gule tape-felter er “lava”). Brug hvis-så: “Hvis der er lava foran, så drej til højre”.
- Til 6-årige: Skriv koden som tekst (fx F3, R1, F2) og lad en anden oversætte til pilekort.
Differentiering 4-6 år - Hurtig oversigt
| Aktivitet | 4-årige - støtte | 6-årige - udfordring |
|---|---|---|
| Loop med perler | Max 2 farver, voksen siger rytmen højt. | Flere farver, barn laver eget mønsterkort. |
| Debug-detektiv | 4 billeder, én fejl ad gangen. | 10 billeder, flere fejl & betingelser. |
| Byg mønster med klodser | Færdigtrykte kort, én dimension. | Egne designs, “bind-for-øjnene”-kode. |
| Koordinat-gulv | 2×2 gitter, kun frem/til højre. | 5×5 gitter, forhindringer og tekstkode. |
Med disse fire aktiviteter får børnene både sprog, motorik og logisk tænkning i spil - helt uden skærm. Husk, at glæden ved at finde og rette fejl er nøglen til lysten til at kode videre!
Evaluering, legende dokumentation og næste skridt
Skærmfrie kodningslege ser måske ud som »bare« fysisk leg, men gemmer på masser af læring. Med enkel, legende dokumentation kan I fange disse øjeblikke - og bruge dem til at tilpasse næste aktivitet, så alle børn forbliver nysgerrige og udfordrede.
Sådan spotter i kodning i børnehøjde
- Handlinger - følger barnet instruktioner i korrekt rækkefølge? Justerer det sin rute, når andre børn ændrer “programmet”?
- Sprog - hører I ord som “først”, “derefter”, “gentag”, “hvis” og “ellers”?
- Samarbejde - bytter børnene roller, giver hinanden konstruktiv feedback og retter fejl uden konflikter?
- Kreativitet - opfinder de egne mønstre, regler eller “bug fixes”?
- Vedholdenhed - prøver de igen, når noget går galt, eller giver de hurtigt op?
Legende dokumentation, der ikke forstyrrer flowet
- Snap en situation: Tag hurtige fotos af banen, perlerækken eller klodsemønstret, mens børnene leger.
- Citer børnene: Skriv deres udsagn ned: “Vi skal gentage to gange!” - det hjælper dem med at eje sproget.
- Mini-refleksion: Efter legen samler I børnene i en cirkel, viser to billeder og spørger: “Hvad skete der her?” Lad dem forklare.
- Udstilling: Print fotos eller sæt dem på storskærm. Brug talebobler til at koble billederne til begreber som loop eller debugging.
Hurtig evalueringsskabelon
| Kompetence | Spørgsmål at stille | Observation (✔/➖/✘) |
|---|---|---|
| Sekvenser | Kunne barnet give/følge 3-4 trin i korrekt rækkefølge? | |
| Gentagelser | Identificerede og gentog barnet et mønster uden hjælp? | |
| Betingelser | Reagerede barnet på “hvis-så”-regler i legen? | |
| Fejlfinding | Opdagede barnet en fejl og foreslog en rettelse? |
Tilpasning: Tempo, behov og interesser
- Tempo: Brug stopuret som ”robot-tid”, så alle prøver i korte, overskuelige runder (fx 30 sek.).
- Sansebehov: Skift mellem stå-op-lege og bordaktiviteter; brug taktile materialer som filtkort til børn, der har brug for mere berøring.
- Interesser: Indbyg barnets yndlingsdyr, biler eller superhelte som ”robotter” eller “skatteobjekter”.
- Inklusion: Lav roller (programmerer, robot, kontroltårn) så alle kan bidrage uanset sprogligt niveau.
Hjem-skole-bro: Små opgaver til familien
- Send et pilekort-sæt og en enkel bane-skitse med hjem. Forældrene kan lade barnet være ”robotten” i stuen.
- Del en kort video af ”Hvis-så-dansen”, så hele familien kan danse videre - en sjov måde at repetere betingelser på.
- Læg billeder af perleloops eller klodsemønstre på Aula/Seesaw sammen med et ”Kan du finde gentagelsen?”-spørgsmål.
Næste skridt - Når børnene er klar til mere
- Øg kompleksitet: Tilføj flere betingelser (”hvis du møder en gul kop, og du er under en bro…”).
- Koble til matematik: Brug koordinat-gulvet til enkel grid-notering (A1, B2) og introducér tidlig geometri.
- Brug unplugged kortspil: Prøv ”Robot Turtles” eller DIY-kort, hvor børnene selv programmerer en papfigur over et rutekort.
- Gradvis skærmintroduktion: Når sekvenser og loops sidder på rygraden, kan et simpelt blokkodnings-miljø (fx ScratchJr) give et naturligt næste hop - men stadig med masser af fysisk reference til gulvlegen.
Med systematisk, men legende dokumentation bliver det tydeligt, hvordan børnene bygger deres første ”mental kode”. Brug jeres noter og billeder som kompas - så I hele tiden kan justere sværhedsgrad, motivere nye idéer og holde nysgerrigheden levende, både i institutionen og derhjemme.